Smith, Amalie

 
Amalie Smiths (f. 1985 ) værker udfolder sig i en bred vifte af medier på tværs af tekst, video, foto, objekt og installation. Hun er optaget af, hvordan idé og materie hænger sammen, og den interesse har ført  til emner som græsk svampedykkerdans, kødædende planter på Læsø, vævet tekstil som det digitales grundstof og farven i antik skulpturkunst.

I forbindelse med særudstillingen Looming (2022) erhvervede Holstebro Kunstmuseum udstillingens værker; fem store digitale skærme, der var placeret i Færchfløjens rumforløb som løst vævede stofskillevægge. Netop det digitales stoflighed er Amalie Smith er optaget af åde som billedkusnter og forfatter.

"Vi taler ofte om skærmteknologien som intuitiv og “sømløs”, og når vores mobil- og computerskærme fremviser tekst og billeder på næsten magisk vis og uden forsinkelse, så ser vi lige gennem dem og fokuserer på det, de præsenterer os for. Men hvad er de digitale skærme i sig selv for en teknologi, og hvilken slags billeder er det, de fremviser?"

Foruden værkerne fra særudstillingen ejer museet Hypertextile III. En digital jacquardvævning med et algoritmegenereret blomstermotiv i uld-, akryl- og sølvgarn. Hypertextile III er del af en serie, der begyndte med en udsmykningsopgave til Ørestad Gymnasium (Machine Learning, 2016-18). 

Ved at væve fortids- og fremtidsteknologier sammen formidler Amalie Smith perspektiver til en kritisk bevidsthed om de digitale teknologier, vi omgiver os med, samt en forståelse for "at teknologier altid er skabt af mennesker, at de vil os noget, og at de kunne være lavet på en anden måde."
Du kan læse mere i dette interview, kunstneren gav til I Do Art om udsmykningopgaven.

Herunder kan du udfolde mere om Amalie Smith og værkerne i museets samling; om hendes researchbaserede, videnskabelige og kunstneriske proces.

Værkerne fra 'Looming'

Værkerne i samlingen, der udgjorde særudstilllingen, Looming (2022), består af fem store digitale skærme (LED Curtains). Med disse værker belyser Smith, hvordan den digitale teknologi er tæt forbundet med den tekstile og trækker tråde langt tilbage i teknologihistorien.

Vævens og computerens teknologi - binære opskrifter og data
Både væv og computer danner billeder ved at sammenføje farvede punkter i rækker og rækker i flader. Både tekstiler og digitale programmer kan derfor reduceres til opskrifter, det vi også kalder for algoritmer.

Den første computer, Den Analytiske Maskine, hentede i 1830erne sit hulkortsystem fra den industrielle jacquardvæv, som var blevet udbredt få årtier tidligere. Med hulkortet som bindeled kan væven forstås som en ældgammel forløber for computeren.

Vævere har i mindst syv årtusinder tilrettelagt pixelmotiver i binære opskrifter, og på væverierne processerede man data længe før nutidens datacentre blev opført. Og endnu før mennesker begyndte at fremstille stof, spandt edderkopper net, og møl silkekokoner.

Som en hypervæv - selvlærende algoritmer
Siden årtusindskiftet er en ny type algoritme kommet til: De selvlærende algoritmer, der er i stand til at lære på egen hånd med udgangspunkt i den data, "man fodrer dem med". Selvlærende algoritmer kaldes også for “neurale netværk”, fordi de er bygget efter forsimplede modeller af den menneskelige hjerne.

Med udviklingen af selvlærende algoritmer er computeren begyndt selv at kunne opfatte, hvad den viser på skærmen – som en hypervæv, der er i stand til selv at se det billede, den er i gang med at væve.

At fodre en algoritme
Værkerne fra Looming viser motiver skabt i samarbejde med en selvlærende algoritme (DeepDream) som Amalie Smith har fodret med indsamlede fotos af vævestole, puppedannende insekter og spindlere, industrielle væve- og datahaller, tekstilmønstre og printplader – alt sammen dele af det digitales grundstof. Algoritmen har ud fra disse fotos fremdrømt en række multidimensionelle billedrum, som hver indeholder et principielt uendeligt antal nye billeder.

Smith har på baggrund af udtræk fra hvert billedrum tilrettelagt en serie punkter, som algoritmen efterfølgende har fremkaldt en rejse imellem. Der er altså ikke tale om en fuldt automatiseret proces, men om at menneske og maskine forsøger at nærme sig hinanden i en fælles drømmelogik.

Resultatet er en slags levende stillbilleder, der ikke er statiske, men hele tiden glider mod andre, beslægtede motiver.

Tekstil- og computerteknologiens fiktive og historiske muser påkaldes
En motivmæssig gliden findes også i de korte filmsekvenser, der af og til afbryder de algoritmiske drømmeforløb. Her optrævles og genvæves det stof, som computeren er gjort af: Hundrede år gamle hulkortvæve oplyses som moderne gamer-computere, 1800-tals skikkelser omsluttes af digitale billedprojektioner, og bladformede insekter kravler på skærme. Tekstil- og computerteknologiens fiktive og historiske muser påkaldes: den græske mytologis Arachne og Penelope, maskinstormerbevægelsens fiktive leder Ned Ludd, militærdatalogen Grace Hopper og grevinden Ada Lovelace, der udtænkte verdens første computeralgoritme.

Mellem hver opvågning og indslumring føres vi gennem fragmenter af det datasæt, som den selvlærende algoritme er fodret med.

Om algoritmen - DeepDream
Den selvlærendfe algoritme, som Amalie Smith har arbejdet sammen med i værkerne, er udviklet af Google til - i billedform at vise, hvad det "ser", når det analyserer et billede. Outputtet er nogle ret hallucinerede billeder, fordi algoritmen overfortolker og misforstår skalaspørgsmål. Algoritmen har brug for et input og en referencedatabase for at lave et output. Du kan læse mere og selv arbejde med algoritmen DeepDream her: deepdreamgenerator.com

Hypervæven - bevidstheden som levende billedstof?
Udstillingstitlen Looming henviser både til væven forstået som verbum, at være vævende, og til den oprindelige betydning på engelsk som det, der truer i horisonten.

Hvis det digitales grundprincipper allerede var til stede i vævens teknologi, hvad ligger så latent i skærmenes digitale billedrum, som kan udfolde sig i fremtidige teknologier?Hvordan adskiller digitale billeder sig fra analoge? Hvilken slags liv har de, er det sovende eller vågent? Og kan vi med udviklingen af neurale netværk betragte vores egen bevidsthed som en slags levende billedstof?

Om de fem værker
Hver af de fem skærme bearbejder et visuelt, historisk tematisk område og forhold mellem computerens, kodningens og vævens historie.

De fem skærme kredser hver især om en historisk og mytisk karakter. "Tekstil- og computerteknologiens fiktive og historiske muser påkaldes": Den græske mytologis Arachne og Penelope, maskinstormerbevægelsens fiktive leder Ned Ludd, militærdatalogen Grace Hopper og grevinden Ada Lovelace, der udtænkte verdens første computeralgoritme.

Patterns of the Hyperloom
"Wake up Penelope" er den første sætning, som toner frem i værket Patterns of the Hyperloom. Penelope er en figur fra den græske mytologi.

I fortællingen om den vævende Penelope, er det Penelope selv, der trævler det vævede bille de op om natten. Hun billede fra hinanden, så der kun er løsrevne tråde af det, der om  dagen var et helstøbt billede; en hel fortælling. Penelopes natteritual kan ses som en metafor for drømmen.

Drømme er den ældste form for billedproduktion. Mennesket har altid drømt. Når vi falder ind i søvnen om natten og drømmer, opløses den vågne verdens billeder, erfaringer og fortællinger i løsrevne tråde, fri fra den sammenhæng vi har vævet dem sammen i, i de vågne timer. Man siger, at vi i drømme bearbejder dagens 
indtryk. På en måde river vi dagens billeder fra hinanden og sætter dem sammen på ny til nye drømmebilleder. 

Amalie Smith, Patterns of the Hyperloom, 2022. Foto: David Stjernholm

Bugs & Interfaces
"Wake up Grace" er den første sætning som toner frem i værket Bugs & Interfaces (2022) i udstillingsrummet. Værket refererer til militærdatalogen Grace Hopper.

I 1947 arbejder juniorløjtnant Grace Hopper og hendes assistenter på at udvikle den elektroniske computer Mark II for det amerikanske militær. Den 9. september 
bryder maskinen sammen. Den vagthavende gennemsøger den for fejl og finder til sidst årsagen til sammenbruddet. - Et møl sidder klemt fast i relæet. Møllets døde krop klistres ind i en logbog. Dette møl bliver efterfølgende kendt som The Original Computer Bug. Termen "Bug" bliver brugt om den tekniske fejl. Hør Smith fortælle om The Original Computer Bug i videoen øverst under denne fane.

Vævende og vævsfortærende insekter og algoritmer
Fra silkemøls pupper udvindes en ubrudt tråd, der kan væves til slidstærke tekstiler
I mindst 3000 år er silkefremstillinjens metode en kinesisk hemmelighed. I 300-tallet bortfører en japansk ekspedition fire piger og en håndfuld æg og tvinger pigerne til at lære kunsten fra sig. I 500-tallet smugler to kristne munke silkeormeæg skjult i bambusrør hjem til den byzantinske kejser, som nu kan starte sig eget silkemonopol. Først efter middelalderens korstog gøres silkefremstillingen til en industri i Europa. 

På skærmen kan i bl.a. læse teksten "… eat whats looming". 
Smith referer her bl.a. til den selvlærende algoritme som hun i værkproduktionen har "fodret" med billedmateriale. Hun kalder den for planteæderen. Men det er ikke kun algoritmen, der spiser billedmateriale. I slutningen af 1700-tallet kommer en ny slags møl til Europa fra Asien. Det opdrættes i rugekasser, men trives i tidens kakkelovnsvarme, fugtige hjem. Dets habitat er klædeskabet. Efter befrugtning lægger hunnen æg i uldtøj og silke, æggene klækker med larver, som trævler tekstiler op om spinder dem om.

Ligesom algoritmen æder billeder, æder møllene vævede materialer og spinder dem om til nye strukturer; nye billeder. 


Amalie Smith, Bugs & Interfaces, 2022. Foto: David Stjernholm

Circuit Drain
"Wake up Ada" er den første sætning, som toner frem i værket Circuit Drain, 2022.
Ada Lovelace (Augusta Ada King grevinde af Lovelace) anses af mange for at have været den første computer programmør og et stærkt symbol for moderne kvinder i teknologi.

Vi kan passende sige, at Den Analytiske Maskine væver algebraiske mønstre, på samme måde som Jacquard-væven væver blomster og blade"
- Ada Lovelace

Her kan du læse en artikel (eller lytte til) udgivet af Zetland.dk om 'verdens første programmør', Ada Lovelace.


Amalie Smith, Circuit Drain, 2022. Foto: David Stjernholm

The Mill and the Store
"Wake up Ned" er den første sætning som toner frem i værket The Mill and the Store, 2022. Værket refererer til Ned Ludd.

Ludd er en fiktiv karakter – navngivet efter en ung mand, der i 1770erne smadrede en strømpevæv i et raserianfald. Efterfølgende siger man, "Det er Ned Ludds skyld", hvis en maskine går i stykker.

Amalie Smith, The Mill and the Store, 2022. Foto: David Stjernholm

Loom Fruits
Den første computer var en væv

I 1800-tallet kobler købmanden Joseph Marie Jacquard hulkortet til væven, og effektiviserer hermed produktionen af mønstrede tekstiler. Sammen med dampmaskinen sætter opfindelsen gang i industrialiseringen. Tusinder af erfarne vævere erstattes af hullede papkort og damp.

Samtidigt skriver William Blake digtsamlingen Jerusalem: The Emanation of the Giant Albion (1804-1820). Heri beskriver han fabrikkerne som "dark satanic Mills". Titlen på Amalie Smiths værk refererer hertil.

"Wake up Arachne" er den første sætning, som toner frem i værket Loom Fruits i udstillingsrummet. 
Arachne er en figur fra den græske mytologi.

Vævning I Antikken
Væven er en af de ældste teknologier.  Arkæologiske fund er dateret tilbage til 5000 f.kr. Vævens teknologi er hermed forløber til både matematik og skriftsprog.

Det er ikke tilfældigt, at Smith benytter karakterer fra den græske mytologi i sine værker. I antikken var det almindelig tro, at kunstneriske talenter var gaver fra guderne.

Vævning er en vigtig social aktivitet forbeholdt kvinder i både det antikke Grækenland og Rom. I en verden, hvor langt de fleste kvinder blev udelukket fra det offentlige liv, var vævning en kreativ aktivitet, der gjorde det muligt for kvinder at samle og socialisere sig.

Gode væveevner blev betragtet som et aktiv for kvinder i både lav-og overklassen. Idéen om at "den gode kvinde" er en væver var på plads i århundreder. I Homers Odysse finder vi Penelope, Odysseus' kone, som roses for hendes vævningsevner. For Penelope var denne kunstneriske ekspertise ikke kun et bevis på hendes ædle oprindelse, men også et træk tæt knyttet til hendes kvindelighed og trofasthed. Gennem vævning lykkes det hende at forblive tro mod Odysseus i 10 år.

Andre berømte mytiske vævere inkluderede Moirai, de tre kvinder, der vævede både dødelige og guders skæbne. Men den mest berømte væver i græsk mytologi og protektor guddom af aktiviteten var Athena. 


Amalie Smith, Loom Fruits, 2022. Foto: David Stjernholm

Hypertextile III

Værket Hypertextile III er del af en serie af digitale billedvævninger, der tager udgangspunkt i forbindelsen mellem computeren og væven.


Hør Amalie Smith fortælle om processen bag værkerne i serien Hypertextile i denne video produceret i 2021 af Bloom.

Vævning er en ældgammel binær, algoritme- og pixelbaseret teknologi, hvilket gjorde det muligt for franskmanden Jacquard at automatisere dens processer ved hjælp af hulkort i starten af 1800-tallet. Tre årtier senere blev hulkortene løftet over i Charles
Babbages opfindelse Den Analytiske Maskine, som i dag regnes som verdens første computer. Vævning og computerteknologi er altså forbundne i kraft af hulkortet.

Alle motiver i serien Hypertextile er skabt i samarbejde med en selvlærende billedgenkendelses-algoritme ved navn DeepDream, der har produceret nye planteformer med udgangspunkt i plantefotos, som Amalie Smith har 'fodret den med'.

Motiverne udgør således en digital og amorf videreudvikling af de blomstermønstrede
stoffer, som de oprindelige hulkortvæve gjorde det muligt at væve i store partier, som kunstneren også har henvist til som en Flora digitalica i videoen herover.

De digitale blomsterarter svæver på et andet klassisk vævemønster, det ternede, som også minder om billedbehandlingsprogrammet, Photoshops digitale baggrundsmønster.

Amalie Smiths arbejde med vævning begyndte med en udsmykningsopgave til Ørestad Gymnasium, Machine Learning, 2018, og alle billeder i serien Hypertextile er udviklet og vævet hos TextielLab i Tilburg i 2017-18, men afsøger andre måder at gennemspille samme tematikker på. Processen i Tilburg er beskrevet i bogen Thread
Ripper (Gyldendal, 2020).

Forfatter og kunstner - hybriden Thread Ripper
Smiths seneste bogudgivelse, Thread Ripper (Gyldendal, 2020) er en flersporet fortælling om billedvævning og computerteknologi. 
Bogen blotlægger den bl.a. Smiths research-proces som danner baggrund for særudstillingen i en hybrid mellem historiske og faktuelle læsninger om vævens og computerens historie med poetiske koblinger til den græske mytologi.

Amalie Smith – Kort biografi

Amalie Smith (f. 1985) er uddannet fra Det Kgl. Danske Kunstakademi i 2015 og Forfatterskolen i 2009. Hun har otte litterære udgivelser bag sig, heriblandt I civil (Gyldendal 2012), Marble (Gladiator 2014) og Et hjerte i alt (Gyldendal 2017). Den seneste udgivelse, Thread Ripper (Gyldendal, 2020) er en flersporet fortælling om billedvævning og computerteknologi. Bogen blev nomineret til Weekendavisens Litteraturpris.

Hendes billedkunstneriske praksis spænder over digitalvævninger, videoinstallationer, fotografi og 3D-film. Hun har tidligere udstillet på bl.a. Statens Museum for Kunst, ARKEN Museum for Moderne Kunst, Kunsthal Aarhus, ARoS Aarhus Kunstmuseum, Kunstmuseum Bonn (DE) og Busan Biennale 2020 (KR). I 2021 deltog hun ligeledes på kunsttriennalen Soft Water Hard Stone på New Museum i New York (US). Offentlige udsmykninger har hjemsted i bl.a. Energistyrelsen og på Ørestad Gymnasium.

Smith har blandt andet modtaget Kronprinsparrets Stjernedryspris (2015), Niels Wessel Bagges Kunstfonds hæderslegat (2016) og Statens Kunstfonds treårige arbejdslegat (2017). 

Senest har hun modtaget N. L. Høyen Medaljen: "Med N.L. Høyen Medaljen kan Det Kongelige Akademi for de Skønne Kunster hædre en person, der har ydet en indsats af høj kvalitet inden for forskning, fortolkning eller formidling af de skønne kunster.

"Men hvad vil det sige at formidle kunst? Eftersom kunst er kommunikation, formidler den så ikke sig selv? Nej, nok ikke helt, ikke altid. At formidle kunst vil vel sige at åbne nogens øjne for den kunst. Men er man nødt til at forklare det udefra, opsummerende og konkluderende, eller kan formidling af kunst også selv være kunst? Kan kunst formidles indefra og på sine egne præmisser med alle de nuancer, al den sensibilitet, kompleksitet og åbenhed, den indeholder? Ja, det kan den, hvis det er billedkunstneren, forfatteren og altså formidleren Amalie Smith, der formidler den." 
Uddrag af Akademiraadets begrundelse

Amalie Smith er repræsenteret i samlingerne på Statens Museum for Kunst, ARKEN Museum for Moderne Kunst og Holstebro Kunstmuseum.

Generativ kunst - ikke-menneskelig samskabelse

Generativ kunst er en fællesbetegnelse for kunstværker, der er skabt helt eller delvist af noget ikke-menneskeligt; ofte en algoritme, men det kan også være fx kemiske eller biologiske processer, en maskine eller en robot. En kunstner, der laver generativ kunst, sætter altså gang i en proces, men kan ikke selv bestemme, præcis hvordan processen forløber. Dermed har kunstneren heller ikke fuld kontrol over, hvordan det generative kunstværk ender med at se ud – heraf betegnelsen generativ, der betyder ’med skabende kraft’.

Eftersom generativ kunst ofte bliver til med hjælp fra input, der er bearbejdet i et computerprogram, eller fra computerstyrede algoritmer, er genren tæt forbundet med computerkunst, maskinlæring og kunstig intelligens.

Generative kunstværker
Generative kunstværker kan både være statiske og dynamiske, dvs. at der kan være tale om færdige værker eller værker, der konstant er i proces. Generativ kunst kan dermed både være billeder, skulpturer, animationer, musik, arkitektur, design og interaktive kunstværker, hvor publikums lyde og bevægelser er med til at påvirke den proces, der skaber værket. En del NFT-kunst er også generative kunstværker. NFT står for non-fungible token, som betyder en 'unik digital blockchain-fil'.

Generativ kunst forbindes med kunstnere som Harold Cohen, Frieder Nake, Georg Nees og Sol LeWitt og i nyere tid fx Refik Anadol, Mario Klingemann og Anders Hoff/inconvergent (billedkunst); Rafael Lozano-Hemmer (interaktive installationer); Brian Eno (musik); Michael Hansmeyer (arkitektur); IX Shells, Tyler Hobbs, Matt Kane og Dmitri Cherniak (NFT-kunst).

I Danmark forbindes generativ kunst bl.a. med kunstnere som Cecilie Waagner Falkenstrøm og Amalie Smith.

Du kan læse mere om generativ kunst - oprindelse og historie - i den fulde artikel, skrevet af kunsthistoriker, ph.d., Kamma Overgaard Hansen på lex.dk.

"jo mere jeg tænkte over det, jo sværere blev det at finde ud af, hvad “det digitale” overhovedet vil sige. Jeg søgte tilbage i historien og fandt frem til det binære talsystem som et digitalt grundprincip udviklet med hulkortcomputeren, men fandt også ud af at hulkortet i sig selv er hentet fra en helt anden maskine, nemlig hulkortvæven, (...)

Det gik op for mig, at det digitale ikke kommer ud af ingenting (det er ikke en eller anden mand fra 1800- eller 1900-tallets opfindelse ud af det blå), men at man i hvert fald kan føre dets stamtræ tilbage til tekstilproduktion: Vævning er i sig selv en binær teknologi, fordi skudtråden enten går over eller under kædetråden, den viser sig enten på forsiden eller på bagsiden af tekstilet. Det er dette binære princip, der muliggør formaliseringen i hulkortsystemets hul vs. ikke-hul. Samtidig er vævning en billedteknologi, der deler motiver op i punkter og linjer, meget lig pixels på vor tids skærme. [Værkerne] foreslår derfor, at vi betragter væven som en forløber til computeren og vævning som det digitales grundstof.

Dermed bliver alle de kvinder, der siden oldtiden har udviklet væveteknologien, til en slags proto-programmører, og myten, om at det digitale skulle være noget totalt immaterielt og “uden for verden”, punkteret.

Amalie Smith i et interview med I Do Art omkring processen bag sin offentlige udsmykning til Ørestad Gymnasium.
bubble